State of Mind - как потерять семью и заставить всех себя ненавидеть

Rinocrosserв 12:29 (05/11/18)
State of Mind - как потерять семью и заставить всех себя ненавидеть

Киберпанк стал слишком популярным в последние пять лет, отчего термин потерял изначальный смысл и качество упало даже у весьма популярных серий. Например, Deus Ex: Mankind Divided вышла красивой оберткой, где за дизайном не скрывалось и доли смысла. Как же было обидно после шедеврального успеха Human Revolution! И тут авторы рисованных квестов из студии Daedalic Entertainment решили шагнуть на неизведанные земли: за пару лет они сотворили полностью трехмерную адвенчуру о берлинском журналисте, потерявшем семью – State of Mind.

Автором и идеологом проекта стал Мартин Гантенфёр (Martin Ganteföhr) – харизматичный геймдизайнер детективных игр Overclocked: A History of Violence и The Moment of Silence. Оба проекта стали довольно успешны для эры заката классических квестов, а Мартина запомнили, как талантливого автора загадочных историй. Давайте разбираться, вышел ли из такого сотрудничества достойный результат!

Итак, перед нами современный, но очень линейный квест. Забудьте про привычную систему кармы и то, что герои вокруг запомнят ваш выбор. Ключевые события в любом случае произойдут, настоящие друзья помогут, а враги предадут. От игрока зависит лишь степень понимания происходящего и чистота совести главного героя. Здесь не нашлось ни грамма ролевых элементов, присущих другим квестам!

На фоне отсутствия кармы удивительным кажется то, насколько много бесполезных мелочей и мини-игр авторы добавили в State of Mind. О них скажу немного позже, начать лучше с героев, которых здесь весьма и весьма много, а за половину из них предлагается сыграть на определенных этапах истории.

State of Mind - как потерять семью и заставить всех себя ненавидеть

На старте нам в подчинение дают журналиста Ричарда Нолана. Во время очередного расследования герой попадает в аварию и просыпается в больнице после реабилитации. Вернувшись домой, он не находит ни родных, ни их вещей. Оговорюсь сразу – он первостатейный чудак, из-за чего сопереживать аварии или другим его невзгодам довольно трудно. Поймите, будь Ричард просто сложным человеком – мы бы его приняли, как родного (сами такие). Но герой был и до самого финала остается ужасным мужем, отвратительным отцом, радикальным и предвзятым журналистом, а на досуге Ричи предал лучшего друга, забрав себе все его заслуги за проделанную совместную работу. И это только начало, нас ждет целая палитра отвратительных персонажей!

Втянуться в игру быстро не получается и в визуальном плане: здесь в первую очередь бросается в глаза неумелое сочетание low poly героев и типичного киберпанковского окружения. Сделать город в том же полигональном духе авторы не смогли, Берлин и Сити-5 копируют окружение из Dreamfall, Deus Ex, Half Life или Бегущего по лезвию, а угловатые герои выглядят в нем искусственно. В некоторых местах треугольники появляются, но выглядит это неубедительно – как будто школьник подглядел дизайн у Mankind Divided.

Первый час игры повсеместный абсурд, характер героев и контраст с окружением мешают воспринимать происходящее глубоко. Мартин написал сюжет полный драмы и ждет от нас сопереживания, но оно приходит далеко не сразу.

State of Mind - как потерять семью и заставить всех себя ненавидеть

После Ричарда нам сразу же дают заглянуть в жизнь Адама, который проживает в прекрасном Сити-5, его любит семья, его сын настоящий гений, а на совершенно бессмысленной работе его считают лучшим автором описаний для предметов. Удивительно, но Адам Ньюмен проходит реабилитацию после точно такой же аварии, что лишает происходящее какой-либо интриги. С ума поодиночке сходят, это только гриппом все вместе болеют. К тому же, говорящая фамилия и слащавый мир вокруг не могут остаться незамеченными. Ричард и Адам связываются, чтобы распутать происходящее в двух явно связанных мирах.

Кроме Ричарда и Адама в подчинении игрока появляются самые разные герои, чтобы показать происходящее с нескольких ракурсов. И здесь происходит даже больше сбивающих с толку событий: казалось бы, история работает, но авторы зачем-то добавляют противоречивые версии (и не уточняют, кто прав), а часто и вовсе наполняют происходящее короткими тупиковыми вставками. Из рецензии может показаться, что это художественный приём, но внутри игры такие проблемы ощущаются халтурой и дешевизной. Не продумали и многие чисто физически странные решения – робот-пылесос, засорившийся из-за БУМАЖНОЙ КАРТОЧКИ мы отправляем убрать гору разбитого СТЕКЛА. После этого винить игру в абсурдности уже рука не поднимается.

Да и среди героев, как управляемых так и статичных, не найти ни единой светлой души – кругом уроды, готовые убивать или предавать друг друга по поводу и без. Ричард – идеальная сволочь, Адам – трус, обе жены психопатки, власть куплена, главный злодей (с лицом и манерами Стива Джобса) ради корпорации родную мамку на микрочипы разобрал бы, противостоящая ему оппозиция убивает всех направо и налево, даже любовница мечется между добром и злом. Кому тут сопереживать?

Но происходящее держится на загадках и витиеватом сюжете, а мораль работает от обратного – все вокруг настолько плохие люди, что нам хочется исправить последствия сделанных ими ошибок. И почему-то этот стокгольмский синдром работает – уже спустя час я не мог отделаться от мыслей о том, чем же закончится история и где будет найдена пропавшая семья. Проснувшись утром, я вышел на пробежку, прикупил пару новых ботинок и на оставшийся день засел за State of Mind. Мигрень, бессонница и ни грамма сожаления.

State of Mind - как потерять семью и заставить всех себя ненавидеть

Стоит признать, что авторы нашумевшей серии Deponia могли и должны были бы потрудиться на два порядка лучше, но в таком случае им пришлось бы потратить лишнее время на полировку сюжета, обосновать многие события и добавить час-два игрового времени. А делить свой проект на главы студия не решилась.

Поэтому игру куда лучше было бы порезать там, где это возможно – например, скрыть явно мертвые ветки сюжета, как поиск человека на видеозаписи из дома, а уж тем более не добавлять угловатые и часто не влияющие на историю мини-игры. Наиболее странной механикой кажется художественная выставка в Сити-5, где можно создавать абстрактные светящиеся формы, которые тут же исчезают и не меняют для мира или героев ни-че-го.

Несмотря на массивную команду из сотни опытных специалистов, State of Mind кажется в разы более скромным проектом, чем ближайший по духу конкурент – Dreamfall Chapters. Рагнар Тонквист умудрился сделать достойного наследника серии Dreamfall, сохранить ролевые элементы и уложиться в 2.3 миллиона долларов (бюджет пополнялся позже, игра выходила главами), а State of Mind стоила около 2-3 миллионов евро и вышла единым релизом. Из всех щелей сочится дешевизна: камерность локаций, угловатость окружения и нескончаемые дыры или тупиковые ветки в сценарии. Нечто подобное вы могли видеть в фильме Апгрейд, который сняли за сэкономленные на завтраках 5 миллионов.

Неужели провал?

Несмотря на критику, я настоятельно рекомендую купить State of Mind хотя бы на распродаже и провести в будущем пару выходных. Просто к ней стоит подходить честно и без завышенных ожиданий – тогда прохождение игры оставляет массу ярких эмоций! Уже через пару часов полигональные модели перестают раздражать, неумелое копирование Dreamfall и Half-Life кажется по-своему милым, а за дырявым сюжетом хочется с замиранием сердца следить. Но не ждите голливудский финал: из-за скверного характера героев и принятых ими глупых решений, авторы предлагают нам выбрать одну из четырех концовок. Каждая из них по-своему великолепна и омерзительна!