Движок Unreal Engine 5 появился в Раннем Доступе! Что нового?

Rinocrosserв 20:40 (26/05/21)

Ожидалось, что Unreal Engine 5 станет доступен лишь к концу этого года, однако, команда Epic Games порадовала потрясающим анонсом – опробовать предварительную сборку можно уже сейчас. А пока давайте разбираться, какие новшества принесло обновление!

Что нового в Unreal Engine 5?

Выход новой версии для Unreal всегда был признаком значительных перемен. В данном случае они также значительные и касаются как общего интерфейса и ключевых функций, так и продвинутых новых технологий, например, освещения.

Интерфейс Unreal Engine 5

Новый интерфейс Unreal Engine 5 – иконки, тёмная тема

В первую очередь нас встречает полностью переработанный интерфейс – то, что у Epic Games на форумах просили ещё с 2017 года, теперь стало реальностью.

  • Unreal Engine 4 ставился своим архаичным интерфейсом, уродливыми иконками и запутанными цветовыми решениями.
  • Новичкам и даже опытным пользователям под конец рабочего дня было очень легко потеряться или промахнуться.
  • Теперь же интерфейс выглядит цельно и помогает ориентироваться, а не мешает новичкам, как было раньше.

Стоит отметить, что теперь у пользователей появилась возможность работать практически в полноэкранном режиме и возвращать меню/панели с помощью горячих клавиш. Многие сравнивают этот переход с разницей Blender 2.7x и Blender 2.8.

Забудьте про ретопологию и LOD, встречайте Nanite

Unreal Engine 5 Nanite – как это работает?

Другим важным новшеством Unreal Engine 5 стала технология Nanite, которая позволяет сжимать и обрабатывать модели налету. Подобно тому, как трассировка лучей помогает избежать лишней работы над отражениями, светом и тенями, Nanite экономит время при подготовке ассетов.

  • Nanite предлагается использовать вместо традиционных техник LOD (уровней детализации, как на иллюстрации выше), когда авторы загружают уже упрощённую модель на десятки тысяч полигонов и затем создают точки ещё большей оптимизации и переключают их на расстоянии.
  • Nanite может работать с миллиардами полигонов и не требует точек резкого переключения. С плотностью до 1 полигона на пиксель (и даже выше).

Само сжатие было изобретено в 2008 году далеко за стенами Epic Games, но только сейчас применение такой техники стало возможным для массового пользователя – оно всё равно требовательное.

Эта техника умеет работать с 3D-моделями в их исходном виде – с сетками на миллионы и миллиарды полигонов, которые обычно приходилось месяцами упрощать в сотни раз, а это потери в качестве, даже при грамотном применении карт нормалей и тесселяции.

Теперь же терять в детализации при разработке ААА-проектов не нужно, а при желании можно достичь фотореализма, например, используя фотограмметрию (сканирование реальных объектов).

Да будет свет! И зовут его Lumen

Unreal Engine 5 – Lumen Global Illumination VXGI

Другой ключевой компонент обновлённого Unreal называется Lumen – это общее название для целой группы технологий, чтобы улучшить Глобальное Освещение (GI, Global Illumination). Техники освещения в играх всегда страдали от реализма и производительности.

Для реалистичной картинки свет должен отскакивать от поверхностей, переносить с каждой из них цвета на другие, учитывать физические свойства каждого материала. Задача почти невыполнимая в реальном времени (даже трассировка лучей в играх всегда имеет пределы).

Тем более, что пока трассировка лучей (RayTraycing, RTX) из-за ограничений в доступности железа вряд ли может считаться идеальным решением. Поэтому Unreal Engine создали промежуточное и универсальное сочетание.

Lumen сочетает воксельное освещение (VXGI), подписанные поля (SDFGI) и освещение в экранном пространстве (SSGI, Screen-space Global Illumination). Благодаря этому удаётся получить необходимое количество данных на любой дистанции.

В чём разница между SDFGI, VXGI, SSGI?

  • SDFGI – самая новая из технологий и напоминает расставленные по сцене сферы Light Probes, но хранит больше информации и умеет генерировать пробы на лету при перемещении по сцене.
    • Вблизи создаются более детальные пробы, вдалеке более лёгкие, а на каком-то расстоянии они вовсе отключаются.
    • Между ними происходит очень грамотное смешение без видимых границ, пространство SDFGI как бы единое.
    • Система идеально подходит для открытых миров и огромных территорий, так как она легковесная и может создаваться на большой дистанции.
    • В базовой версии генерация абсолютно статичная, поэтому подвижные объекты или мигающие источники света могут не вилять на уже сгенерированные участки.
    • В теории, (на бумаге) возможен динамический SDFGI, но он заметно тяжелее и лучше комбинировать с другими техниками.
  • VXGI – идеальный вариант для крупных объектов, в целях оптимизации используется только для близких объектов, в случае Lumen, судя по тестам, позволяет охватить динамические объекты и повысить детализацию.
    • Воксели – это объёмные пиксели, в случае освещения они могут иметь разный размер, чтобы балансировать между детализацией и нагрузкой на железо.
    • Не очень подходит для действительно мелких деталей из-за ограничений производительности.
    • Gears 5 – один из наиболее известных примеров использования "чистого VXGI".
  • SSGI – ещё одна новая технология и по своей сути почти та же самая трассировка, но упрощённая.
    • В Unreal Engine 5 этот этап может быть ускорен через RT-ядра (на совместимых платформах). В настройках проекта достаточно включить трассировку и ускорение Lumen.
    • SSGI работает "в экранном пространстве", поэтому за пределами камеры он ничего не знает, зато в экране создаёт наиболее детальные отражения и свет.

Но важно не только это, а также колоссальное упрощение работы с освещением в сценах, даже если речь про огромные открытые миры: больше не требуется вручную настраивать каждый уголок, достаточно просто включить Lumen.

Любопытно, что SDFGI доступен также в Godot 4

Также пользователей порадует улучшенное управление атмосферой, доработанные IK-скелеты, Temporal Super Resolution и множество других возможностей, которых зачастую нет ни у одного из конкурентов.

Кстати, данный этап разработки – уникальный шанс поделиться с Epic Games своими впечатлениями и попросить добавить что-то ещё под ваши задачи, так что запрыгиваем на хайп-поезд и тестируем Unreal Engine 5 вместе!

Сложно перейти с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5?

Авторы отмечают, что привычные инструменты почти всегда остались на своих местах. Любимые технологии также никуда не делись. Более того: разработчики смогут обновить свои проекты с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5.

Пока сложно сказать, насколько безопасным будет процесс, особенно для тех, кто пользуется плагинами. Но пока даже авторы плагинов сообщают, что им удаётся обновить некоторые из них за считанные часы, что очень воодушевляет.

Анонс Unreal Engine 5 состоялся ровно год назад