Куда исчезли звуковые карты – современная история компьютерного звука

Rinocrosserв 20:16 (14/03/21)
Куда исчезли звуковые карты - современная история компьютерного звука

Почти весь рынок компьютерного звука сегодня занят крошечными чипами Realtek. Сейчас это кодеки ALC1200 и ALC1220. В довесок к ним доступны драйверы NVIDIA, AMD и Intel, умеющие передавать звук по HDMI (на дисплеи). Но куда же делись отдельные звуковые карты? Нужны ли они сегодня и почему были так популярны раньше?

Откуда взялись звуковые карты?

Еще буквально десять лет назад ни одна приличная сборка не обходилась без отдельной звуковой платы. Их ставили для детализированного звука в играх, фильмах и музыке. Теперь же о звуковой карте задумываются лишь энтузиасты, которым нужен кристальный звук для стримов, домашней музыки и записи голоса (или просто понты). Что же изменилось?

Первые компьютеры не умели воспроизводить звук, если не считать технического шума от работы устройства. Скрежет тоже по-своему уникален: сейчас из шума дисководов делают даже музыку, но в повседневности таким не воспользуешься. Разовые решения с динамиками были, но для исследовательских целей. Для широкого слушателя первый стандартный звук компьютера обеспечивал моно-спикер, умеющий издавать только один громкий гудок. Сейчас PC-Speaker можно встретить в комплекте старых материнских плат.

Бип оповещал о запуске, мог сообщать о проблемах, а затем даже играть простую музыку. Но звучал он ужасно, а на его работу уходили ресурсы центрального процессора, CPU. Система буквально подвисала, чтобы издавать звуки, что абсолютно неприемлемо, особенно для игр. Тогда звук стали выделять в отдельную плату и подобно графическим войнам, битва была кровавой.

Кто победил в битве стандартов звука?

Видеокарты старались зацепить существующие стандарты экранов и форматов. Также и аудио платы: нужно было уложиться в стремительно меняющийся мир музыки и фильмов, а затем ещё 2D и 3D-игр. Нагрузка росла, требовались сложные решения, крупные инвестиции и контакты с держателями стандартов аудио в музыке и кино.

В теории острие технологий, некстген звучания и мечта аудиофилов. А на деле хаос на рынке, битва стандартов, систем и драйверов. Это вылилось в неприятную историю для пользователя: десятки моделей звуковых плат, но нулевые гарантии, что их будут поддерживать хотя бы в трёх любимых играх.

Тогда на помощь пришли ответвления популярных графических библиотек (DirectX и OpenGL). Они получили понятные имена – DirectSound и OpenAL (Audio Library). И были призваны стандартизировать ускорение обработки звука. Однако, поддержка на уровне железа и софта оставалась хаотичной. Драйвера под каждую модель могли забрасывать буквально за год. Внедрение в популярные игры шло не слишком хорошо и баги встречались даже в тех функциях, которые производитель считал ключевыми для данной модели.

Так продолжалось буквально до Windows Vista, когда Microsoft вернули обработку звуков на… центральный процессор, CPU. Система DirectSound была закрыта. Причина: процессоры уже могли обработать массу звуковых дорожек одновременно и не вешать остальные задачи. Зато появилось раздельное управление звуком для каждого приложения, а самое главное – гарантированный результат для всех пользователей.

Кто победил в битве стандартов звука?

Более того: если звук всё же борется за права с другими процессами, то имеет низкий приоритет. Например, диалоги в играх с открытым миром могут просто пропускать целые фразы, если процессор занят загрузкой других ресурсов. Этим славились старые APU от AMD (вплоть до поколения Bulldozer). Там при работе Fallout 4 или Just Cause 3 звук стабильно пропадал.

Сейчас процессоры стали гораздо мощнее, но изменились и стандарты потребления звука: растёт число сжатых форматов и обыденным стал стриминг из сети. Впрочем, даже для их распаковки налету сил хватает. Когда речь заходит про более серьезные процессы (например, обработку массы звуков в 3D-играх), то этим может заниматься видеокарта, а на консолях Xbox Series даже специальный чип.

А на финальном этапе теперь для превращения всех обработанных данных в аналоговые и цифровые звуковые потоки используются кодеки и чипы, почти всегда их разработчиком значится Realtek. Они из смешной пародии на звук стали чуть ли не монополистом: звук на материнских платах почти всегда от них, а по качеству для обывателя уже почти неотличим от полноценной карты.

А как же объемный звук и позиционирование, обещанные 20 лет назад?

Да, выделенные ускорители звука теперь делают немного другие задачи, а именно повышают качество преображения уже готового набора звуков, но исходник всё равно получают от процессора. Старые платы, если вы их запустите сейчас, могут просто добавить чуток детализации.

Но вот получить и обработать (даже довольно старые платы) могут больше звука, чем малыши от Realtek: больше выстрелов и шагов в играх, больше совмещенных звуковых дорожек в редакторе без лишних шумов. И лучшая работа с устройствами, особенно микрофонами по XLR. Но выбирать при этом стоит современные модели, понять свои цели и детально изучить отзывы: увы, в первую очередь про стабильность драйверов, тут ничего не изменилось.

Также продолжается битва стандартов за объемное звучание, как в наушниках, так и в динамиках. Есть свой стандарт у компаний Dolby Digital, Creative и Asus, бесплатный вариант от самой Windows, да и каждый бренд наушников норовит добавить что-то от себя. Мало где оно работает так, чтобы было не стыдно показать аудиофилам.

AMD True Audio Next

И как-то вяло идет сражение за позиционирование звука в пространстве, что особенно важно для игр: на этом поле активно выступают новые консоли (у Xbox даже выделенный чип) и производители видеокарт (AMD и NVIDIA). Звук в объёме теперь не просто позиционируется, но также может учитывать окружающие поверхности и преграды, симулируя искажения. Со всякой реверберацией и прочими чудесами, дающими больший реализм. Год за годом показывают, мало где хорошо применяют, но опять же, на звуковой карте это не просчитывается.

Тогда нужны ли отдельные звуковые карты сегодня?

Для простых задач? Не обязательно: лучше взять материнку со старшим чипом ALC1220, который уже раскачает рядовые наушники или динамики. И в целом обращать внимание на этот параметр не помешает. А также не экономить на колонках с наушниками, ведь без них вам никакая звуковуха не поможет.

Для ноутбуков и вовсе история крайне сложная: в дорогих моделях там стоит вполне себе приятный звук (Dolby, Harman, и др.). В дешевых моделях хватает проблем помимо звука, поэтому лучше уж потратить разницу именно на сам ноутбук. А крупная USB-звуковуха убивает портативность. Поэтому для ноутбуков чаще всего берут приличный USB-микрофон и расслабляют булки. Либо, если на старом ноутбуке вовсе сломался звук, берут копеечную звуковую карту USB, но это иные цели.

Так что, совсем не нужны?

Звуковые карты имеют свою пользу, просто не там, где этого ждут многие люди – не в мифических переворотах с ног на голову и создании новых опытов. Полноценную звуковую карту можно взять для качественного голоса в стримах, качественной записи звука или прослушивания FLAC томными вечерами.

Но также придется раскошелиться на приличные наушники и аудиосистему. Общая цена комплекта такая, что даже цены на видеокарты могут показаться оправданными. Но даже такая карта особо не разгружает систему, она просто помогает добыть из того же набора данных более чистый звук.

Это действительно важно, если вы хотите подключать к компьютеру музыкальные инструменты или профессионально озвучивать видео, но для игровых задач далеко не первый приоритет. Хотя, даже с довольно простой звуковой картой вы лучше услышите шаги, выстрелы и тем более фоновую музыку.